Die Spiele der Dämmerung

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Die Spiele der Dämmerung » Доска объявлений » FAQ или с чем едят Город


FAQ или с чем едят Город

Сообщений 1 страница 10 из 12

1

Итак, прежде чем начинать игру предлагаю Вам ознакомиться с картотекой Города.
Структура Города - 1
Структура Города - 2
Смотрители
Слухачи
Гранды
Оборотни
Хелисы
Вампиры
Баньши
Эльфы
Существа из Сумрака

0

2

В принципе здесь будут собраны первоначальные сведения по игре. Дальше все у кого возникают те или иные вопросы по мат. части также будут отписываться здесь. (Не бойтесь, админ не зверь - игроков кушать не будет)

Что такое Сумрак?

Сумрак (дальше по игре Город) - порождение кибернетики и мистики. Поровну. Такой себе пласт под(над)реальности в котором воплощаются наши мечты, страхи, желания. (Фактически мир коллективного бессознательного) Сумраком зовется потому что по периметру всего Города существует барьер - туманный занавес, который отделяет Город от чего-то. От чего именно никому не удается узнать, потому как в тумане рано или поздно теряешься и тебя выводит либо в любую точку Города, либо выбрасывает в Реальность.
Чтобы попасть в Город существует два пути:
1. Для людей - с помощью компьютера подключенного к сети.
2. Для людей которые предрасположены к тому чтобы стать тенниками - места с сильной энергетикой. Дальнейший доступ в Город осуществляется посредством компьютера.
Люди не предрасположенные к тому чтобы быть тенниками - не могут воспользоваться своеобразной энергетикой и таким образом не попадают в Город просто потому что прошлись не там.

Кто такие тенники, Смотрители и прочие?

Тенники - "раса" жителей Города занимающая Нижний Город, вплоть до третьей завесы. Разнообразнейшие существа именующиеся в Реальности - нечистью. Облик тенника формируется на подсознательном уровне при прохождение через нулевую завесу. (Собственно переход на нулевую завесу происходит при попадание в зону пресловутых мест с сильной энергетикой) Это значит, что если человек долго хотел быть вампиром - то очень большая вероятность, что при попадании в Город он станет вампиром. Зачастую у тенников два облика - тот в котором они пребывают большую часть в Городе и второй проявляющийся в опасных ситуациях. Отличительной чертой каждого тенника является имя. Среди тенников не принято брать чье-то имя. Индивидуалисты до мозга костей.
Редкий тенник поднимается выше третьей завесы.
Старейшины тенников - в какой-то степени люди, но настолько сросшиеся со своим образом в Городе, что почти не покидают пределы Города. Могут свободно путешествовать по завесам, но делают это крайне редко - не очень любят людей. (В большинстве своем)

Смотрители - фактически охранно-правовая система Города. Следят за порядком, удерживают на себе стабильность всех шести завес. Каждого Смотрителя отличает определенная способность. Чаще всего Смотрителей не более 5-6 человек. На время зачисток завес - боевая команда. Базируются на шестой (если считать нулевую завесу) завесе. Так проживают где им будет угодно. Доподлинно неизвестно являются ли Смотрители порождением Сумрака и Города или они такие же посетители как и большинство людей. Свободно путешествуют по завесам, обходя стороной нулевую исключительно из осторожности.

Дети Города - существа, которых породил сам Город. (В большинстве случаев это будут нпс). Они живут в Городе и умирают в Городе. Но если их настигает смерть, то она окончательная и бесповоротная.

Вся оставшаяся часть жителей - воплощают собой многоцветное море индивидов. Многие живут в Городе больше чем в реальности. Работают, бездельничают, живут, влюбляются - проживая свою вымышленную жизнь так как им хочется.

Что такое завеса?

Завеса, иначе пласт реальности в Городе (у тенников именуется - вуалью), - разделение Верхнего, Среднего и Нижнего Городов на отдельные районы. Спускаться вниз по завесам - легко, подниматься - сложнее. Для простых жителей подняться выше своей стационарной завесы - невозможно. Каким путем человека заносит на ту или иную завесу - неизвестно.
Всего шесть завес (включая нулевую). Нижний Город - 0-2 завеса. Средний Город - 3-4. Верхний Город - часть 4 и полностью 5.

Можно ли умереть в Городе?

Можно. В таком случае срабатывает система защиты и человек "просыпается" в реальности от болевого шока. Некоторое время после этого пострадавший не может вернуться в Город.

Сколько времени можно провести в Городе?

Для среднестатистического человека пределом пребывания в Городе является 72 часа. (обоснуй: сознание переходит в Город, а тело-то остается в реальности, вот и попробуйте трое суток полежать безвольной кучей перед компьютером) Для тенников порядка 80 часов.

Что будет если пробыть в Городе больше 72 часов?

Выносит в реальность. Защитный механизм Города. Также этим вопросом чутко занимаются Смотрители.

0

3

Дополнительно к вопросу о Смотрителях:

Мм. Нет, я не про то. Восприятия - ими. Ну, то есть, если играть Смотрителя - как он вообще что-либо воспринимает, как реагирует, что он вообще такое? Что присуще, что нет? И иерархия - между собой.

- Воспринимают два варианта Города (практически синхронно) - Город как для любого жителя и Город как систему, то есть видят насквозь. Внутренняя иерархия - отсутствует. Естественно в группе сам собой установится неформальный лидер, но в целом абсолютное равноправие.
Присуще им все то же что и любому человеку. Разве что в них это не привыкли видеть.
Единственная оговорка - Смотритель не может перестать быть Смотрителем, но при определенном стечении обстоятельств любой из жителей Города может стать Смотрителем.

А как становятся Смотрителями? Какие отношения с остальными жителями?

- Исходя из своих потребностей и потенциальной возможности жертвы жителя Город выбирает Смотрителя.
Народ их побаивается, тенники - недолюбливают. А так вполне мирные. С некоторыми даже дружелюбные. В конце концов так или иначе Смотрители тоже люди и ничто человеческое им не чуждо.

Потребности и возможности - какими бывают?

- Экскурс в анатомию Города, точнее Сумрака - оттуда вечно появляются мелкие и не очень паразиты - в большинстве своем паразиты в виде мха, лишайника и т. д.; они селятся поближе к людям и питаются их эмоциями, страхами - чем заметно ослабляют самих жителей и одновременно с тем вредят Городу.
Второй, более опасной для всех, группой являются всякие "зверушки" которые опять таки селятся поближе к людям, предпочитая разные канализации, трубы, etc. Если первые представляют легкую опасность, то вторые сожрут и не подавятся.
Вот их-то как наносящих ущерб Городу и должны убирать Смотрители. Впрочем действуют они зачастую по просьбе заказавших.

Возможности, окромя Город-как-на-ладони: повышенная регенеративность (не сильно, но все же на пару порядков лучше чем у тех же тенников, которые как тараканы - сколько не бей все равно живут); некое подобие магии (отдаленное сходство с канонической, но больше завязано на восприятии Города); свободное гуляние по завесам; способность "лечить" Город при разного рода пакостях тенников. Из основных вроде бы все.

Ах, да, еще способность к легкому внушению. При слабой защите - к сильному внушению.

И вообще как ими становятся?

- Кто как - большинство через нулевую завесу. Некоторые сразу на пятой появляются. Но появляются новые только тогда когда в группе остается меньше 5 Смотрителей.

А сколько они живут?

- Пока не убьют.

А сколько они могут в Городе находиться?

- Постоянно. Я же говорю неизвестно люди они, али порождение Города. Так что тут уже полет фантазии самих Смотрителей

0

4

Немного о слухачах.

"Самое неприятное – это утреннее просыпание: лежишь, блаженствуешь, уже не спишь, но еще не проснуться, город звучит за окном далеко и неназойливо, рядом привычно успокаивающе тикает будильник, и вдруг с кухни доносится шварк, бряк, скрип... Утром они швыряют яйца на сковородку с метровой высоты, потом бросают на плиту чайник, сахар в чашках мешают с таким ожесточением, что кажется, чашка вот-вот разлетится вдребезги. Неужели нельзя потише хлопать холодильником и шваркать ногами? А потом, уж таким противным голосом: "Вставай, в школу опоздаешь!"

Примерно такое вот и есть у слухачей. Они воспринимают малейшие колебания. Впрочем со временем учатся не слышать абсолютно все звуки. При попадании в Город слухач обретает способность слышать жителей Города. Исключая возможность различать старших тенников и Смотрителей. Они знают, что тот-то и тот-то находятся в определенном месте, но не знают о чем они говорят.
Обвинять слухачей в том, что они все знают и это не честно по отношению к другим - бесполезно. Для слухача не сойти с ума очень сложно. Поэтому в Городе их очень мало. Я бы сказал ничтожно мало, потому что не всякий выдержит, а Город не привык растрачивать понапрасну свои подарки.

Еще одна способность слухачей свободно перемещаться по завесам и оставаться на них сколько они посчитают нужным, не смотря на их исходную завесу.

Социальное положение в Городе:
Большинство взирает на слухачей с полу-немым восхищением. Как в зоопарке на неведомую зверушку. И совсем иначе обстоят дела с тенниками и Смотрителями.
Если Смотрители кое-как мирятся с тем, что слухачи не всегда работают на них, то тенники в таком случае пытаются устранить слухачей.
Среди самих слухачей тоже ведутся негласные войны. В неписанном кодексе слухачей есть только один пункт который исполняется всеми безоговорочно - не подставь своего. Те кто так или иначе нарушил это правило попадают под штрафную санкцию и их выдают тенникам или Смотрителям.
Сказать кому-то, что я слухач равнозначно искреннему доверию или абсолютному идиотизму.

Будут вопросы - задавайте. Мы на них с радостью ответим.

0

5

Нефилимы, они же гранды, (ивр. הנּפלים‎, «те, кто приводит других к падению») — в Пятикнижии и некоторых неканонических еврейских и раннехристианских писаниях существа появившиеся в результате связи «сыновей Господа» (в некоторых толкованиях — ангелов) и «дочерей человеческих».
Нефилимы - загадочная раса крылатых существ - плодов греховной связи падших ангелов и земных женщин. Нефилимы внешне походили на людей, однако обладали парой черных пернатых крыльев. Сложение нефилима может быть как у среднего стройного человека, однако может быть и атлетическим, но он точно не будет обладать особой утонченностью эльфа. Относительно способностей нефилимов - можно предположить, что они переняли их от своих отцов-ангелов, однако получили их в более ослабленном виде. Таким образом, среди способностей нефилимов может быть: регенерация более слабого уровня (летальный исход тем не менее причиняют лишь тяжелые ранения - в сердце и голову), ментальная защита среднего уровня, способность видеть бесплотные сущности - души, духов, однако способность влиять на них в силу утраты святости отсутствует, способность вызывать определенные положительные ощущения у людей (любовь, тепло, уверенность, смелость и т.д.) либо облегчать ощущения негативные (боль, страх, тоску), как правило прикосновением (для бесконтактного эффекта нужна большая сила), возможно отсутствие необходимости в пище, воде, однако только на протяжении определенного срока. Физические способности нефилима могут соответствовать таковым его родителя, однако в меньшей степени. Нефилим теряет бессмертность и он лишен души, также как и его предок, однако в его случае это проблема - будучи лишенным благодати и подверженным смерти после наступления таковой нефилим рискует попросту исчезнуть не только с лица земли, но и из всего Мироздания вовсе.
Само собой разумеется что нефилим будет весьма способен к магии. Среди магических способностей может сохраниться магия света, однако меньшей силы, а также любая магия, которая может быть подвластна ангелу, а также та, которую святая природа этих существ отвергает - тени, тьма, ритуалы, возможно даже кровь, включая рунную. Также нефилиму не претит использование артефактов, так как он скорее всего будет лишен традиционного оружия своего предка. Однако утратив святость, нефилим перестает генерировать святую магию, хотя не лишается возможности ее использовать (посредством предметов). Таким образом, нефилим определенно уступает своему чистокровному родителю, что делает его неравным противником обычному фэнтэзийному демону, особенно если он не использует в бою вспомогательных вещей (например, освященных предметов. К слову говоря, сами освященные предметы не причиняют никакого вреда нефилиму).
Гораздо больший интерес представляет собой возможный характер такого существа. С точки зрения развития сюжета и выбора жизненного пути у нефилима есть три выхода:
1) прожить обычную земную жизнь смертного существа, не придерживаясь ярко выражено ни одной из существующих сторон,
2) продолжить "карьеру" своего родителя, нисходя от Благословенного до Проклятого (в результате чего он может получить продолжительное "посмертное" место в рядах армии Тьмы, что значительно отодвигает неприятный исход), 
3) (самый интересный с моей точки зрения вариант) - попытаться заслужить себе прощение, искупить грех своего рождения и приобрести себе бессмертную душу совершив или совершая соответствующие поступки во имя Господа или хотя бы во благо всего человечества. К тому же характер нефилима составляют не только его намерения, а и большинство обычных земных страстей, сомнения, склонности (забавный вариант, к примеру, - сочетание стремления к искуплению с любвеобильной натурой предка).

(с)

В Городе нефилимы занимают часть первой завесы, почти на границе с нулевой. Раса тенников. Жуткие снобы, поскольку свято верят в то, что действительно произошли от ангелов. (Воплощение в Городе именно нефилимом происходит в основном у тех кто считает себя выше других.) Несмотря на святую уверенность в божественном происхождении не особо караясь муками совести держат сеть притонов на первой, второй и четвертой завесах. В Нижнем Городе вся сеть развлечений лежит на далеко не хрупких плечах крылатых.

Собственно к вопросу об анатомии - крылья у нефилимов фактически не способны поднять обладателя в воздух. Планировать они могут сколько угодно, а вот летать - никак. Количество и качество крыльев зависит от положения в иерархии. Так, у новичков крылья грязно-серые и словно припавшие пылью. У старших мощные (тяжелые), расцветка - индивидуальна.
Каким-то образом гранды умудряются не попасться в руки Смотрителей. Тенники же их не выдают по одной простой причине - никто больше такую работу делать не будет. А отлов разнообразнейших существ поставлен у грандов на широкое крыло.

Одна из способностей грандов - создавать помещения, порой целые дома в которых можно находиться столько времени сколько угодно, не истощаясь и не вылетая из Города. Что происходит после того как такие люди выходят из этих помещений - науке не известно.

Гранды живут в высотках совмещенных между собой переходами.

Вроде бы все. Если что - спрашивайте.

0

6

О́боротень (греч. λυκάνθρωπος, англ. Werewolf, нем. Werwolf, фр. loup-garou, другие названия: ликан, ликантроп, волколак, перевёртыш, ругару) — мифологическое существо, обладающее способностью превращаться (оборачиваться, перекидываться) из человека в животное или наоборот.

Самым распространенным видом оборотней являются волки. Однако же существует масса иных форм оборотничества, которые с огромным успехом воплощаются в Городе.

Вервольф (werewolf), волк-оборотень, является прадедушкой всех фэнтезийных ликантропов. Благодаря многочисленным фильмам ужасов его облик и привычки стали известны почти каждому. Вервольфы имеют только одну нечеловеческую форму, но она может быть разной - у кого-то это крупный волк, у кого-то прямоходящий гибрид, у кого-то нечто среднее. Предпочитают уединение узкого семейного круга, кочуя по необжитым лесам и степям и охотясь на людей или иную пищу. (с)

Отличаются нелюбовью к большим сборищам людей/тенников, однако же в кругу своих очень хорошо себя чувствуют. Агрессивны. Зачастую жестоки, особенно если вервольф молодой.

Кицунэ́ (яп. 狐) — японское название лисы. В Японии существуют два подвида лисиц: японская рыжая лисица (хондо кицунэ, обитающая на Хонсю; Vulpes vulpes japonica) и лисица Хоккайдо (кита кицунэ, обитающая на Хоккайдо; Vulpes vulpes schrencki). В японском фольклоре эти животные обладают большими знаниями, длинной жизнью и магическими способностями. Главная среди них — способность принять форму человека; лиса, по преданиям, учится делать это по достижении определённого возраста (обычно сто лет, хотя в некоторых легендах — пятьдесят). Кицунэ обычно принимают облик обольстительной красавицы, симпатичной молодой девушки, но иногда оборачиваются и стариками. возможности, обычно приписываемые кицунэ, включают способность вселяться в чужие тела, выдыхать или иначе создавать огонь, появляться в чужих снах, и способность создавать иллюзии столь сложные, что они почти неотличимы от действительности. Некоторые из сказаний заходят дальше, говоря о кицунэ со способностями искривлять пространство и время, сводить людей с ума, или принимать такие нечеловеческие или фантастические формы, как деревья неописуемой высоты или вторая луна в небе. Изредка кицунэ приписывают характеристики, напоминающие вампиров: они питаются жизненной или духовной силой людей, с которыми вступают в контакт. Иногда кицунэ описывают охраняющими круглый или грушевидный объект (хоси но тама, то есть «звёздный шар»); утверждается, что завладевший этим шаром может заставить кицунэ помогать себе; одна из теорий утверждает, что кицунэ «запасают» часть своей магии в этом шаре после превращения. Кицунэ обязаны сдерживать свои обещания, иначе им придётся понести наказание в виде снижения своего ранга или уровня силы.(с) Вики

"Виды" и названия кицунэ:

Бакемоно-Кицунэ — волшебные или демонические лисы, такие, как Рейко, Кико или Корио, то есть какой-то вид нематериальной лисы.

Бьякко — "белая лиса", очень хорошее предзнаменование, обычно имеет знак служения Инари и выступает посланником Богов.

Генко — "чёрная лиса". Обычно — добрый знак.

Йако или Йакан — практически любая лиса, то же самое, что и Кицунэ.

Кико — "спиритическая лиса", разновидность Рейко.

Корио — "преследующая лиса", разновидность Рейко.

Куко или Куюко (в смысле «у» с призвуком «ю») — "воздушная лиса", крайне плохая и вредная. Заминает равное с Тенгу место в пантеоне.

Ногицунэ — "дикая лиса", в то же время используется, чтобы различать "хороших" и "плохих" лис. Иногда японцы используют "Кицунэ", чтобы назвать хорошего лиса-посланника от Инари и "Ногицунэ" — лис, совершающих проказы и хитрящих с людьми. Тем не менее, это не настоящий демон, а скорее озорник, шутник и трикстер. По поведению напоминают Локи из скандинавской мифологии.

Рейко — "призрачная лиса", иногда не находится на стороне Зла, но определённо нехорошая.

Тенко — "божественная лиса". Кицунэ, достигший возраста 1000 лет. Обычно у них 9 хвостов (и иногда — золотая шкурка), но каждый из них или очень "плох", или благожелателен и мудр, как посланник Инари.

Шакко — "красная лиса". Может быть как на стороне Добра, так и на стороне Зла, то же самое, что и Кицунэ.

Способности: гипноз, внушение, лёгкая телепатия, обострённая интуиция, скорость. Обострённое зрение, в том числе ночью. Повышенная регенерация. Соклановцы связаны друг с другом нитями крови, и потому крайне тяжело переносят "оторванность" от стаи/клана. (с)

Тануки (яп. 狸) или (яп. タヌキ) — традиционные японские звери-оборотни, символизирующие счастье и благополучие. На русский традиционно переводится как «барсук-оборотень», но с биологической точки зрения тануки — это енотовидная собака. Считается, что, положив на голову листья, тануки могут превращаться в кого захотят. Традиционно звери приносящие удачу. Непоседливые, забавные и несколько неуклюжие. (с) Вики

В Городе тануки не самый популярный персонаж. И из-за этой их редкости их очень ценят. Способности: физическая сила, выносливость, скорость, устойчивость к критической смене температур, иному физическому воздействию, пониженный порог боли. Обострённый слух и обоняние. Повышенная регенерация. Плохо переносят жару и огромные скопления людей. Зачастую тануки живут семьями. Если несколько семей живут рядом - они объединяются в род.

Аниото — вымышленные существа. В поверьях коренного населения Конго и Нигерии они представляют собой разновидность оборотня с той разницей, что европейский оборотень — следствие превращения человека в волка, а «конго-нигерийский» — следствие превращения из леопарда. (с) Вики

Фактически принцип остается тот же, но форма превращения уже семейство кошачьих. То есть любой индивид семейства кошачьих будет аниото. У них зачастую сложный характер. Они сами себе на уме, очень редко жестокие без причины. Однако же те, кто нарушают границы прайда, либо же их личную территорию/безопасность безжалостно карается. Могут жить как прайдами так и по одиночке. Весьма сексуальны. В способностях числится - скорость, превосходное зрение, очень тонкий нюх (в этом могут поспорить с вервольфами), огромная физическая сила, легкий гипноз.

Цуру - журавли-оборотни в японской мифологии, которые достаточно редко превращаются в людей, в человеческом облике - очень добрые, милые, красивые существа со всепонимающим взглядом. Часто принимают облик странствующих монахов и путешествуют в поисках нуждающихся в их помощи. Ненавидят насилие. (с)

В Городе выполняют роль примиряющего фактора. Обычно это помощники Смотрителей, либо Старейшин тенников, которые поддерживают порядок на завесах. Также в их обязанности входит опека над новичками в Городе. Способности - "аура благодушия" (высокий уровень), внушение (средний уровень), эмпатия (средний уровень). Очень любят компании, верные товарищи.

Вермедведь (берендей) входит в число немногочисленных "добрых" ликантропов. Эти существа всеядны и ведут одинокий образ жизни в глубоких лесах. В человеческом обличье они отличаются огромными размерами и силой, гибридной же формы не имеют. Вермедведи являются естественными хранителями лесов и крайне редко покидают их в поисках инструментов или нанимаясь на службу. Вервольфы являются их естественными врагами. (с)

В жизни они достаточно благодушные создания. Отличаются большой физической силой, но малой маневренностью. Зачастую враждуют с вервольфами, но это не аксиома.

Верзмеи - превосходные шпионы, которые ценятся как тенниками, так и Смотрителями. Способности: усиленная гибкость, ловкость, скорость. Усиленная регенерация, как и у других видов. Стойкость к большинству ядов и наркотических веществ. Пониженная температура тела, из-за которой постоянно нуждаются в тепле, впадая в своеобразную "спячку" на холоде. Плохо переносят яркий свет и жару. (с)

Физиология оборотней
Физиологически оборотни сходны людьми (а в зверином облике со зверем, чей вид принимают )
Оборотни обладают высокой регенерацией, физической выносливостью (могут несколько суток провести без сна и еды, но потом им необходимо отоспаться и отъесться), скоростью и силой. Острый слух, великолепное обоняние, обладают способностью видеть в темноте. Причем в зверином облике и в полутрансформе все эти качества проявляются сильнее, чем в человеческом облике. Оборотни не подвержены обычным болезням. Температура их тела увеличивается во время частичного трансформа и при регенерации в среднем до 39.
Оборотни смертны, но стареют намного медленней обычных людей. В среднем оборотень может прожить от 500 до 1000 лет. Причем взросление происходит с такой же скоростью, как и у людей, а при достижении половой зрелости (18-20 лет) "время замедляется", так что 200-летний оборотень вполне может выглядеть лет на 25-30.
Трансформация
При трансформации работает закон сохранения массы: т.е. получившийся зверь весом примерно равен человеку.
Трансформацию разделяют на стадии:
1-я стадия: звериные глаза или глаза и зубы- частичный трансформ, зачастую непроизвольный, членораздельная речь доступна.
2-я стадия: звериные глаза и зубы, на руках вырастают когти - частичный трансформ, довольно сложный, доступен опытным оборотням, членораздельная речь доступна, рычащая.
3-я стадия: покрытое шестью существо, с когтями и клыками, с почти звериной мордой, но на двух ногах - полутрансформ, довольно сложный, доступен опытным оборотням. Членораздельная речь отсутствует. Полутрансформ может рычать, выть(мяукать, мурчать) но не говорить.
4-я стадия: полная трансформация - превращение в зверя. Членораздельная речь отсутствует, инстинкты и навыки зверя, но остается человеческое мышление (если оборотень не новичок).
Во время полной трансформации одежда, не будучи вовремя снята, чаще всего приходит в негодность (элементарно рвется – разница анатомического строения человеческого и звериного тела делает свое черное дело). При частичной трансформации шанс сохранить одежду остается, хотя тоже могут быть "казусы". (с)

Во время перевоплощения оборотень остается разумным, только животные инстинкты выступают немного вперед и руководят телом и поведением.

P.S.: Будет дополняться

0

7

Хелисы - это раса - одиночка.
В одном месте не может быть двух хелесов, иначе один должен убить другого. Хелис - как бы хранитель города. Защищает от Пустых.
Он не добрый и не злой. Единственно, что позже в нем проявляется темная сторона и он пожирает сам себя. После появляется другой хелис на замену этому.
Внешность: они альбиносы, седые. Выглядят в жизни, как люди, так как имеют свойство отзеркаливания. То есть, одевают "маску", никто не может посмотреть на истинную личину, если только не бросить взгляд под определенным углом.
Когда хелисы защищают город, они "скидывают" личину и из них вылазит седой монстрик, очень похожий на Цербера, только три хвоста сзади.
(с)

Хелисы - третья нейтральная сторона в конфликте Смотрителей и тенников. Они не вмешиваются в их распри, их цель следить за тем, чтобы Город не погиб.
По силе хелис равен Смотрителю или Старейшине тенников. Разница только в том, что даже старейшин кто-то да знает в лицо, хелис же не открывается никому, до самого момента смерти.

0

8

Рассказы о мертвецах, проливающих кровь найдены почти во всех культурах по всему миру, включая самые древние.[6] Вампироподобные духи, называемые Лилу (Lilu), упомянуты в ранней вавилонийской демонологии, и кровососущие акшары в даже более ранней шумерской мифологии. Эти демонессы скитались в темноте, охотясь и убивая новорожденных младенцев и беременных женщин. Одна из этих демонов по имени Лилиту (Lilitu) позже была заимствована иудейской демонологией как Лилит.
Даханавар (арм. Դախանավար) — в древнеармянской мифологии вампир, который проживает в горах Ултиш Альто-тэм. Он прославился тем, что никогда не убивал жителей, которые жили на его землях.
В Индии рассказы о ветале, вампироподобных созданиях, которые вселяются в трупы, были найдены в старом Санскритском фольклоре. Известная история рассказывает о Короле Викрамадитья (Vikramāditya) и его ночных поисках с целью поймать неуловимую веталу. Истории о ветале были собраны в книге Баитал Пачиси (Baital Pachisi). Ветала — это нежить, которая так же как и летучая мышь ассоциируется с современными вампирами, ассоциировалась с висящими вниз головой на деревьях, растущих на землях, где кремируют покойников, и кладбищах.
Хромающий труп — аналог вампира в китайской традиции; однако он питается жизненной эссенцией жертвы (ци), а не кровью.
Древняя египетская богиня Сехмет в одном из мифов стала полна жаждой крови после убийства людей и насыщалась только после того, как выпивала спиртной напиток цвета крови.
В «Одиссее» Гомера тени, которые Одиссей встречает в своём путешествии в подземный мир, приманиваются кровью принесённых в жертву баранов. Этот факт Одиссей использовал для своей выгоды призвав тень Тиресия.
В Риме призраков-кровососов называли ламиями, эмпузами и лемурами. Стрикс (strix), ночная птица, которая питалась человеческой кровью и плотью, упоминается в Римских рассказах. Румынское слово, обозначающее вампиров — стригой — образовано от этого слова, так же, как и имя албанского Штрига (Shtriga), но мифы об этих существах показывают в основном славянское влияние. (с) Вики

Итак, в Городе вампиры делятся на две основные категории: питающиеся кровью и питающиеся энергией. При этом превалируют все же кровососущие. Для поддержания своей оболочки в нормальном состоянии городские вампиры должны насыщаться кровью или энергией других существ. (При этом жизненная энергия людей вампирам дается с большим трудом, поскольку действует защита Смотрителей) Энергетики - сильнее кровососов. Но кровососам проще добыть пропитание - так что система уравновешена.
Способности: гипноз (средний уровень, у энергетиков - высокий), левитация (средний уровень, затрата по энергии - средняя), повышенная регенерация, повышенная скорость реакции (почти сравнима с оборотнями).
Убить можно так же как и любого другого тенника/человека.

0

9

Банши, баньши — фигура ирландского фольклора, женщина, которая, согласно поверьям, является возле дома обречённого на смерть человека и своими характерными стонами и рыданиями оповещает, что час его кончины близок.

Банши в различных частях Ирландии называют по-разному. Общепринятым и повсеместно распространённым именем является ирл. bean sí, состоящее из bean — женщина, и sí — Ши, что вместе переводится как женщина из сидов, из потустороннего мира. Наряду с общепринятым обозначением, во многих районах острова для банши имеются и свои, локальные имена, причём в некоторых районах острова до сравнительно недавнего времени применялось только локальное название. Так, в графствах Лимерик, Типперэри и Мэйо обычным является имя ирл. an bean chaointe, что дословно обозначает плачущую женщину, плакальщицу. В юго-восточной части Ирландии имя банши образовано от ирландского слова badhbh (бадб), обозначающего агрессивную, страшную и опасную женщину. В средние века в Ирландии именем badhbh часто называли богинь войны. В графствах Лиишь, Килкенни и Типперэри распространено имя boshenta (бошента), производное от badhbh chaointe. В Уотерфорде банши называют bibe — байб. В Карлоу, Уэксфорде, а также на юге графств Килдэр и Уиклоу распространено имя bow — бау.

Что касается описания внешнего вида банши, то тут мнения диаметрально противоположны. Одно остается неизменным — женский образ. Существует некий романтический образ банши, в основном в рассказах детей, что это молодая прекрасная женщина с длинными белокурыми или золотыми волосами в длинном белом плаще с капюшоном. Банши описывают также как маленькую старушку, но опять же с длинными волосами, белыми или седыми. Вообще длинные волосы — это такая же отличительная черта банши, как и её крик. Реже встречается описание черных или темных волос банши, также как и темных или цветных одежд, так как совершенно очевидно, что в сумерках или темноте, времени, когда появляется банши, её проще увидеть именно в белом плаще и с белыми, часто седыми, волосами, что также подтверждает легенду о банши-старухе. Что касается головного убора, то он упоминается крайне редко, так как он был бы неуместен ввиду длинных развевающихся волос. Так как плащ банши в основном доходит до пят, обувь также упоминается крайне редко. Некоторые носители традиции считают, что она ходит босой.
(с)

0

10

Альвы - в «Старшей Эдде» противопоставляются высшим богам — асам. В германской мифологии происхождение эльфов тесно связывается с историей всего мироздания и различаются два главные «разряда» эльфов: альфы — белые, светлые, добрые эльфы, и дверги — мрачные и угрюмые, хитрые карлики (скорее всего это просто другое название гномов). Впрочем, возможно именно альвы делятся на светлых и темных, а темные и называются цвергами. Эта разница получилась из-за самого слова «альвы», очевидно, именно от него потом появилось слово «эльфы». Согласно «Младшей Эдде» альвы и дверги зародились в мясе Имира, как черви, но по воле богов восприняли в себя часть человеческого разума и наружный вид людей. Однако «Старшая Эдда» рассказывает о появлении цвергов несколько иначе. Там говорится, что боги создали двух карликов «из крови Бримира, из кости Блаина», а остальных вылепили из глины. Хотя, в этом нет ничего удивительного, если вспомнить, что Бримир и Блаин — просто другие имена Имира.
Альвы — духи природы. Они живут в своей стране Альвхейме. Обликом своим они прекраснее солнца. Правит альвами бог-кузнец Велунд. Они являются «светлыми эльфами».

Цверги — подземные карлики, искусные кузнецы. Они живут под землей и боятся света, лучи солнца превращают их в камень. Они не велики ростом, но очень сильны. Об их облике мало что известно, кроме того, что они маленького роста и предвещают беду. По некоторым источникам, у двергов на ногах по семь пальцев. Они похищают скот и детей, а также горазды на мелкие пакости. Они являются «темными эльфами». От них произошли столь популярные в современной англоязычной литературе гномы. Им доверили недра земли, потому почти везде двергов стали считать искуснейшими кузнецами, которые способны ковать самую гибкую и твердую сталь либо выделывать из золота и серебра такие мелкие вещи, которые едва сможет различить человеческий глаз. В Средние века твердо верили в происхождение хороших мечей и кольчуг от карликов. Много существует разных преданий о том, как они дарили людям произведениями своих кузниц. Такие подарки всегда обладали какими-нибудь особенными свойствами. Но беда, если подарки эти бывали вынужденными: карлики, в отмщенье, всегда умели наделять их такими свойствами, что получивший их в целую жизнь свою не мог себе простить насилия, сделанного хитрому кузнецу-волшебнику.

Сиды - высоки ростом и прекрасны лицом. Однако одного их прикосновения достаточно, чтобы свести человека с ума; стрелы сидов, с пропитанными ядом наконечниками, убивают на месте. Правит сидами королева Медб — красавица с голубыми глазами и длинными белокурыми волосами. Тот, кому доведется увидеть её, умрет от любви и тоски. Если сидам не докучать, они не обратят на людей не малейшего внимания. У них своя жизнь, свои заботы — они пасут свой чудесный скот, танцуют, попивают виски, музицируют. Особенно остерегаться сидов следует в Хеллоуин (31 октября) — древний языческий праздник у кельтов, начало нового года. Считается, что в это время сиды переселяются из одних холмов в другие. Именно сиды часто соблазняют и увлекают за собой смертных мужчин (рыцарей, воинов или принцев). В ирландской саге «Исчезновение Кондлы Прекрасного, сына Конда Ста Битв» рассказывается, что девушка из сидов долго соблазняла одного юношу. Она говорила ему:
«—Я пришла из страны живых, из страны, где нет ни смерти, ни невзгод. Там у нас длится беспрерывный пир, которого не надо готовить. В большом сиде обитаем мы, и потому племенем сидов зовемся мы.
Пойдем со мной, мой возлюбленный. Золотой венец покроет твой пурпурный лик, Чтоб почтить твой царственный облик. Пожелай лишь — и никогда не увянут Ни юность, ни красота твоих черт, Пленительных до скончания века». Дважды друидам удавалось рассеять чары сидов, но на третий раз, когда девушка спела: «Давно влечет тебя сладкое желание, Со мной за волну унестись ты хочешь. Если войдешь в мою стеклянную ладью, Мы достигнем царства Победоносного. Есть иная страна, далекая, Мила она тому, кто отыщет её. Хоть, вижу я, садится уж солнце. Мы её, далекой, достигнем до ночи».
Юноша прыгнул в стеклянную ладью и уплыл вместе с девушкой, и больше его среди людей не встречали.
(с)

0


Вы здесь » Die Spiele der Dämmerung » Доска объявлений » FAQ или с чем едят Город